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コマンドの概要
- [アーティクル]
- 04/28/2022
この記事の内容
コマンドとは、Minecraft: Bedrock Edition が実行する具体的な命令です。これらの命令には、時刻を変更するという単純なものや、得点表示の設定と操作のような複雑なものがあります。 多様なコマンドがあり、またそれぞれが独自の形でコンテンツを向上させることができます。
コンテンツ クリエイターはコマンドを使用して、プレーヤーの周囲の環境を変更したり、環境に反応したりします。 静的な世界でプレイする代わりに、プレーヤーがタスクを実行すると、それをコマンド システムが検出して何らかの方法で反応することが可能になります。 この例として、"モニュメント完成" スタイルのマップでは、プレーヤーが色付きのウール ブロックを特定の場所に配置したかどうかを検出します。
このチュートリアルでは、次の内容を学びます。
- コマンドとは何か、どのように使用を開始するのか。
- コマンドの構文。
- ターゲット セレクターおよびセレクター パラメーターの使用方法。
コマンドの有効化
コマンドの使用を開始する前に、チートを有効にする必要があります。 これは、世界を作成する際か既存の世界を編集する際に設定できます。 チートを有効にすると、その世界の実績が無効になることにご注意ください。
チートを有効にすると、チャット インターフェイスでコマンドを使用できるようになります。 チャットでのコマンドの実行は、新たに作成した世界で最初のコマンドブロックを取得するために不可欠です。これも、使用するためには (同じメニューで) 有効にする必要があります。 コマンドブロックはデフォルトで有効になるため、そのオプションを変更する必要はありません。
必須ではありませんが、コマンドブロックの編集はクリエイティブモードでしかできないため、開始時にデフォルトのゲーム モードをクリエイティブにすると役立ちます。 デフォルトのゲーム モードをクリエイティブに設定すると、チートも有効になります。
最後に、場合によっては、チャットでのコマンドの実行やコマンドブロックへのアクセスのために、自身の [operator commands (オペレーター コマンド)] 権限を有効にする必要があります。 この設定は自身で作成する新しい世界ではデフォルトでオンになっていますが、以前に作成された世界の場合や、この権限を付与したい別のプレーヤーに対しては、これをオンに変更する必要があります。 これを行うには、世界を表示中に一時停止メニューを開き、プレーヤーの右側のアイコンをクリックします。
さまざまな権限のリストが表示されます。 チャットでのコマンドの実行やコマンドブロックへのアクセスのためには、特に [operator commands (オペレーター コマンド)] 権限を有効にする必要があります。
コマンドのためのチャットの使用
コマンドについて学習する最初のステップでは、チャット機能の使用方法を学びます。 ここで、単純なコマンドを実行し、構文について学び、ゲートウェイをテストして、最終的にコマンドブロックに対してゲートウェイを開きます。 設定と権限が正しく設定されている場合、チャットで / (スラッシュ) を入力すると、多数のコマンドが表示されます。
クイック アクションボタンを使用して、特定の状況 (時刻や現在の天候の変更など) に対するコマンドを生成できるようにもなります。
入力を続けるにつれ、チャット画面に表示されるコマンドのリストが、入力した文字と一致するものに絞り込まれます。 tab キーを押して、いつでもリスト内を移動して、実行するコマンドを選択できます。 コマンド名全体の入力が終わると、コマンドのリストが、選択したコマンドの構文のリストに変わります。
チャットを開いてキーボードの上矢印キーを押すと、以前に入力したコマンドを確認できます。 この機能は、同じコマンドのバリエーションを何度も入力する場合に 便利です。
コマンドの構文
すべてのコマンドの文法は同じです。
- コマンドをチャットで実行する場合は、スラッシュで始める必要があります。
- スラッシュの後にコマンド名を続けます。
- 名前の後に続けてスペースを入力します (その後に引数を付ける場合)。
- スペースの後に、コマンドの引数を 1 つずつスペースで区切って入力します。
たとえば、次の /say コマンドは、指定したメッセージをすべてのプレーヤーが見られるようにチャットに送信します。
/say Hello World- スラッシュで始めます。
- その後に、コマンド名 "say" を続けます。
- 名前の後に引数があるため、名前の直後にスペースを入力します。
- 次に、/say の唯一の引数 (表示するメッセージ) を入力します。
この結果、チャットに "Hello World" と表示されます。
引数
コマンドによって必要な引数は異なります。 /help コマンドでは、コマンドとその引数について説明されます。 コマンドを入力するときにチャットで使用可能になる自動補完機能でも、同じ情報が表示されます。
たとえば、チャットで /help testfor を実行すると、/testfor コマンドで使用できる構文が示されます。
/testfor <victim: target>このコマンドの引数は 1 つだけ (存在をテストするターゲット) です。 引数にプレーヤー名を入力して、コマンドを実行すると、指定した名前のプレーヤーが世界にログインしている場合には成功メッセージが表示されます。
/testfor PlayerName引数の主な種類は、必須、オプション、リテラルの 3 つです。
必須引数
必須引数は <this> のように、山かっこで囲まれています。 /testfor コマンドの場合、唯一の引数が山かっこで囲まれているため、必須であることがわかります。 この引数を指定しないと、コマンドの実行は失敗します。 この種類の引数には、引数についての簡単な記述子と予期される入力型が示されます。 /difficulty コマンドについて考えてみましょう。
/difficulty <difficulty: Difficulty> /difficulty <difficulty: int>/difficulty コマンドでは、世界の難易度を設定します。レベルを指定する方法は 2 つあります。 テキストが入力すべき内容のヒントになっています。 各行のコロンの後にあるのは、予期される入力型です。 つまり、入力できるのは、予期値のリストのいずれかの値 ("peaceful"、"easy"、"normal"、"hard") か、各難易度に対応する整数 (0、1、2、または 3) であることがわかります。
次のどちらのコマンドでも、難易度が hard に設定されます。
/difficulty hard /difficulty 3オプション引数
オプション引数は、大かっこで囲まれています。 これらの引数は指定しなくてもかまいません。 必須引数と同様に、記述子と予期される型が含まれます。
/gamemode <gameMode: GameMode> [player: target] /gamemode <gameMode: int> [player: target]/difficulty コマンドのように、/gamemode コマンドも、2 つの方法で同じ設定を行うことができます。 "gameMode" 記述子によって予期値がゲーム モードであることが示されますが、実際の型としては、列挙 (ラベルが "GameMode") の 1 つの値、またはゲーム モードに対応する整数 (0 から 2) を指定できます。
このケースでは、ゲーム モードの後にオプション引数 (ゲーム モードが変更されるプレーヤー) を指定します。 入力型は "target" であり、プレーヤー名またはターゲット セレクターを指定できます。 オプション引数を指定しなくてもコマンドは実行されます。 その場合、コマンドを実行したプレーヤーのゲーム モードが変更されます。 オプション引数を入力すると、代わりに、ターゲットのゲーム モードが変更されます。
次のどちらのコマンドでも、指定されたプレーヤー ("PlayerName") のゲーム モードがサバイバルモードに設定されます。
/gamemode survival PlayerName /gamemode 0 PlayerNameリテラル引数
リテラル引数は、記述子のない引数です。 予期される入力は、引数そのものの名前です。 たとえば、/time コマンドには、"set" という引数があります。
/time set <amount: int> /time set <time: TimeSpec>"set" 引数には記述子がありません。つまり、これをそのまま書き込む必要があります。 また、かっこはありませんが、必須引数です。
/time set 6000 /time set noon1 つのリテラル引数に、指定可能な値が複数ある場合があります。 そのようなケースでは、リテラル値が縦棒によって区切られます。 /weather コマンドは、適用する天候の種類についてこれを利用しています。この場合、引数の値を指定可能な値のいずれかにする必要があります。
/weather <clear|rain|thunder> [duration: int] /weather rain 10000オプションのリテラル引数は、大かっこで囲まれます。 /testforblocks の最後の引数は、オプションのリテラル引数 ("all" または "masked" のいずれか) です。 何も指定しない場合、デフォルトは "all" です。 "masked" オプションを使用すると、比較の際に気体ブロックが無視され、比較元に気体ブロックがある場合でも、比較先には任意のブロックが存在することができます。
/testforblocks <begin: x y z> <end: x y z> <destination: x y z> [masked|all] /testforblocks 0 64 0 20 64 20 100 50 100 /testforblocks 0 64 0 20 64 20 100 50 100 masked入力型
リテラル引数以外のすべての引数では、記述子の後に予期される入力型が示されます。
/command <descriptor: type> /command [descriptor: type]多数の入力型があります。 最も一般的なものは従来から使用される数値ですが、1 つのコマンドのみで使用されるものも多数あります。 次の表では、最も一般的な入力型と、それらに対応してよく使用されるコマンドについて説明します。 ほとんどの一意の入力型 (/gamemode コマンドの "GameMode" など) では、チャットの自動補完機能を使用すると、簡単に入力をチェックできます。
Boolean | true または false。 | /effect、 /gamerule |
int | 整数 (1、2、3)。 | /give、/scoreboard、/time、/weather、 /xp |
float | 小数 (1、2.3、4、5.6)。 | /spreadplayers |
string | 1 つの語または引用符で囲んだテキスト。 | /scoreboard、/summon、 /tag |
message | 引用符で囲む必要がないテキスト。 | /me、/msg、/say、/tell、/title、 /w |
x y z | 座標を指定する、スペースで区切った 3 つの float。 それぞれの値としてチルデ (~) も使用できます。これは、その軸の実行オリジンから変化しないことを示します。または、チルデの後に数値を指定することもでき (~5)、その軸の実行オリジンからのブロック数を示します。 | /clone、/execute、/fill、/setblock、/summon、/teleport、 /testforblock |
Block | ブロック ID。 | /clone、/execute、/fill、/setblock、 /testforblock |
Item | アイテム ID。 | /clear、/give、 /replaceitem |
EntityType | エンティティ ID。 | /summon |
json | JSON 形式テキスト。 | /give、/replaceitem、/summon、/tellraw、 /titleraw |
target | プレーヤー名またはターゲット セレクター。 | /clear、/execute、/gamemode、/give、/kill、/replaceitem、/scoreboard、/tag、/teleport、 /testfor |
ターゲット セレクター
引数の値としてプレーヤー名を使用することは、すべてのプレーヤーに対して作動させる予定のコマンドシステムにとって理想的とはいえません。 コンテンツを利用するプレーヤーの名前を事前に把握することは不可能です。 ターゲット セレクターを使用すると、プレーヤーや他のエンティティを任意にターゲットとして指定でき、この問題が解決されます。
5 種類の基本のセレクター (@p、@a、@r、@e、@s) から選ぶことができます。 選択するセレクターは、誰をターゲットとするか、または何をターゲットとするかによって異なります。
- @p: 最も近くの生存しているプレーヤーを 1 人選択します (実行オリジンが、x、y、および z のセレクター パラメーターによって変更されない場合)。 実行者がコマンドブロックである場合、コマンドブロックに最も近いプレーヤーが選択されます。コマンドブロックの座標が実行オリジンであるためです。
- @a: 生存しているかどうかに関係なく、すべてのオンライン プレーヤーを選択します。
- @r: 生存している 1 人のプレーヤーをランダムに選択します (type パラメーターが指定されない場合)。
- @e: すべてのエンティティ (プレーヤー、牛、落ちたアイテムなど)
- @s: 実行しているエンティティを選択します。これは /execute コマンドを使用して変更できます。
可能な場合には、セレクターによってプレーヤー名を置き換えます。 たとえば、/gamemode コマンドにプレーヤー名を指定する代わりに、その場所でセレクターを使用できます。 次では、すべてのプレーヤーのゲーム モードがクリエイティブモードに変更されます。
/gamemode creative @aセレクターによってターゲットが検出されない場合、コマンドの実行は失敗します。
セレクター パラメーター
基本のセレクターと一緒にパラメーターを使用します。 これらのオプション パラメーターを使用すると、求めるターゲットを絞り込むことに役立ちます。たとえば、アドベンチャーモードのプレーヤーのみをターゲットにするといった場合です。 すべてのパラメーターが 1 組の大かっこで囲まれ、各パラメーターはコンマで区切られます。 パラメーター名の後に等号を指定し、その後にパラメーター値を指定します。
@<selector>[param1=value1,param2=value2]前述の /gamemode コマンドで求めるターゲットを、代わりにアドベンチャーモードのすべてのプレーヤーにする場合は、m パラメーターを使用して、セレクターの潜在的なターゲットをアドベンチャーモードのターゲットのみに絞り込みます。 すべてのパラメーターのリストは後で説明しています。
/gamemode creative @a[m=adventure]潜在的なターゲットは、指定したすべてのパラメーターと一致した後で選択されます。 つまり、@p[tag=sometag,m=survival] を使用すると、タグが "sometag" でサバイバルモードの最も近くのプレーヤーが選択されます。
パラメーターのリスト
x, y, z | プレーヤーを探し始める座標を指定します。 すべての座標を指定する必要はありません。 | @p[x=0,y=64,z=0] を使用すると、その座標に最も近いプレーヤーが選択されます。実行オリジンに最も近いプレーヤーではありません。 |
r, rm | 実行オリジンからの半径の範囲内でターゲットを選択します ("x, y, z" パラメーターによって変更されない場合)。 r は選択するオリジンからの最大ブロック数で、rm はオリジンからの最小ブロック数です。 いずれか一方のみを指定することもできます。 | @p[x=0,y=64,z=0,r=1] は、指定した座標から 1 ブロック離れている 1 人のプレーヤーを選択します。 @a[rm=3] は、実行オリジンから 3 ブロック離れているすべてのプレーヤーを選択します。 @e[rm=3,r=10] は、実行オリジンから 3 ブロックから 10 ブロックの範囲のすべてのエンティティを選択します。 |
dx, dy, dz | 直方体内のターゲットを選択します。 実行オリジンは 1 つの頂点であり、各パラメーターによってオリジンから他の頂点までの距離が指定されます。 これらのパラメーターのいずれか 1 つが指定された場合、指定されないそれ以外はデフォルトで 0 になります。 | @a[x=60,y=64,z=60,dx=5,dy=3,dz=5] は、指定した座標に対して、X から Z 方向に 5 ブロック以内、Y 方向に 3 ブロック以内のプレーヤーを選択します。 @a[dy=50] は、実行オリジンから Y 方向に 50 ブロック以内、X 方向および Z 方向には 0 ブロック以内のプレーヤーを選択します。 つまり、プレーヤーは、オリジンと水平位置が同じで、上方向 50 ブロック以内にいる必要があります。 |
c | 潜在的に選択されるターゲットの最大数を変更します。 選択されるターゲットは、ターゲット セレクターの分類によって変わります。 パラメーターに指定した値よりも、該当するターゲットが少ない場合でも、セレクターはそれらのターゲットの選択を続行することに注意してください。 | @a[c=5] は、すべてのプレーヤーではなく、最も近くにいる最大 5 人のプレーヤーを選択します。 世界にプレーヤーが 3 人しかいない場合は、3 人が選択されます。 @p[c=100] は、実行オリジンに最も近いプレーヤーを最大 100 人選択します。 @r[c=3] は、ランダムに最大 3 人のプレーヤーを選択します。 |
type | エンティティ ID に基づいてターゲットを選択します。 このパラメーターは、@a または @p セレクターと一緒に使用することはできません。 プレーヤーではなくエンティティをターゲットにする場合、@r と一緒に使用できます。 この値を否定として指定し、指定したエンティティでないターゲットを選択できます。 パラメーターを否定として指定する場合のみ、このパラメーターを複数使用して、ターゲットをさらに絞り込むことができます。 | @e[type=minecraft:bat] は、すべてのコウモリを選択します。 @r[type=minecraft:cow] は、ランダムに 1 頭の牛を選択します。 @s[type=!minecraft:player] は、実行しているエンティティがプレーヤーでない場合に選択します。 @r[type=!minecraft:sheep, type=!minecraft:chicken] は、羊またはニワトリではない 1 つのエンティティをランダムに選択します。 |
m | ゲーム モードに基づいてプレーヤーを選択します。 値を否定として指定して、指定のゲーム モードではないプレーヤーを選択できます。 | @a[m=survival] は、サバイバルモードのすべてのプレーヤーを選択します。 @a[m=!creative] は、クリエイティブモードではないすべてのプレーヤーを選択します。 |
tag | 指定のタグ (/tag コマンドでによって与えられた) を持つターゲットを選択します。 否定として指定して、指定のタグを持たないターゲットを選択できます。 このパラメーターを複数使用して、ターゲットをさらに絞り込むことができます。 | @e[tag=myfriend] は、"myfriend" タグを持つすべてのエンティティを選択します。 @e[tag=!myfriend] は、"myfriend" タグを持たないすべてのエンティティを選択します。 @a[tag=a,tag=b,tag=!c] は、"a" タグと "b" タグの両方を持っているが、"c" タグは持っていないすべてのプレーヤーを選択します。 |
name | 指定した名前 (プレーヤー名またはエンティティのカスタム名) のターゲットを選択します。 否定として指定して、指定の名前ではないターゲットを選択できます。 このパラメーターを複数使用できるのは、追加のパラメーターを否定として指定する場合のみです。 | @a[name=PlayerName] は、名前が "PlayerName" のプレーヤーを選択します。 @a[name=!PlayerName] は、名前が "PlayerName" ではないすべてのプレーヤーを選択します。 @e[name=!a,name=!b] は、名前が "a" または "b" ではないエンティティを選択します。 |
l, lm | 最小経験値レベル (lm) から最大経験値レベル (l) までのプレーヤーを選択します。 いずれか一方のみを指定することもできます。 | @a[lm=10] は、経験値レベルが 10 以上のすべてのプレーヤーを選択します。 @a[l=15] は、経験値レベルが 15 以下のすべてのプレーヤーを選択します。 @a[lm=10,l=15] は、経験値レベルが 10 から 15 までのすべてのプレーヤーを選択します。 |
rx, rxm | X 軸回転 (ピッチ) が最小回転 (rxm) から最大回転 (rx) の範囲のターゲットを選択します。 エンティティのピッチは、-90 度 (真上を向く) から 90 度 (真下を向く) までです。 いずれか一方のみを指定することもできます。 | @p[rxm=45,rx=90] は、45 度から 90 度の角度で下を向いている、最も近くのプレーヤーを選択します。 @e[rx=-45] は、45 度から 90 度の角度で上を向いている、すべてのエンティティを選択します。 |
ry, rym | Y 軸回転 (ヨー) が最小回転 (rym) から最大回転 (ry) の範囲のターゲットを選択します。 エンティティのヨーは -180 度から 180 度までです。 いずれか一方のみを指定することもできます。 | @a[rym=45,ry=135] は、だいたい西方向を向いているすべてのプレーヤーを選択します。 @a[rym=-180,ry=-180] は、正確に北を向いているすべてのプレーヤーを選択します。 |
scores | オブジェクトに特定の得点があるターゲットを選択します。 このパラメーターでは、中かっこ内に複数のオブジェクトを指定できます。各オブジェクトはコンマで区切ります。 それぞれを含む 2 つの値の範囲は、".." という表記を使用して指定できます。たとえば、"3..7" では 3 から 7 までの値が確認されます。 指定オブジェクトの値を否定として指定して、得点値が一致しないターゲットを選択できます。 null 値は論理否定の値とは等しくないことに注意してください。 | @e[scores={objectiveA=3}] は、"objectiveA" オブジェクトの得点が 3 のすべてのエンティティを選択します。 @a[scores={points=4,deaths=!5}] は、"points" の得点が 4 で、"deaths" の得点が 5 ではないすべてのプレーヤーを選択します。 @a[scores={points=10..50}] は、"points" の得点が 10 から 50 までのすべてのプレーヤーを選択します。 @a[scores={deaths=10..,points=..2}] は、"deaths" の得点が 10 以上、"points" の得点が 2 以下のすべてのプレーヤーを選択します。 |
family | エンティティの minecraft:type_family コンポーネントでの定義に基づいて、ファミリー タイプに属するターゲットを選択します。 値を否定として指定して、ファミリー タイプに属さないターゲットを選択できます。 このパラメーターを複数使用して、ターゲットをさらに絞り込むことができます。 | @e[family=skeleton] は、"skeleton" ファミリーに属するすべてのエンティティを選択します。 @e[family=!monster] は、"monster" ファミリーに属さないすべてのエンティティを選択します。 |
次のステップ
コマンドについて学んだら、一般的なコマンドや、コマンドブロックを使用してチャット ウィンドウ以外で動かす方法について学習します。